Jak grać w Makao – wszystkie zasady gry

Makao to jedna z najbardziej popularnych gier karcianych na całym świecie. Zyskała sławę dzięki zadziwiająco dużej ilości możliwości, co do prowadzenia gry. A także dzięki  samemu ciekawemu sposobowi prowadzenia rozgrywki.

Ta gra karciana jest niezwykle wciągająca i dająca szerokie pole do popisu. Liczy się w niej strategia oraz myślenie, a nie tylko samo szczęście do kart.

Zasady gry w MakaoMakao posiada wiele odmian. Jednakże znając dowolną z nich, łatwo wdroży się w inne nowe zasady. Różnice w zasadach są widoczne w dość wąskim zakresie. W różnych krajach, mogą być niektóre kraty inaczej stosowane. Nawet na samym terytorium Polski, jest wiele odmian prowadzenia tej gry. Chodzi tutaj o działanie niektórych figur (kart funkcyjnych) czy niuansów, które powstają podczas rozgrywki.

Zasady jak grać w Makao są dość proste. Natomiast występowanie niuansów podczas gry, stanowi często nie lada zagadki. Szczególnie jeśli nie ustanowi się ich działania na początku gry. W tym artykule poznacie najważniejsze i najbardziej kompletne zasady gry w Makao. A także opis innych możliwości, a nawet niuansów (czego nie ma nigdzie indziej). Należy jednak pamiętać, że odmian tej gry jest wiele. A więc można znać jeszcze inną ich wersję.

W tym temacie przedstawię najbardziej rozsądne zasady w mojej ocenie – gdzie maksymalnie eliminuje się losowość, a maksymalizuje myślenie strategiczne w grze.

Na początku przyjrzyjmy się podstawie rozgrywki, a następnie kartom i ich możliwością. Później dojdziemy do bardzo ważnych niuansów, powstających w każdej grze i ich możliwościach.

W Makao gra się pełną talią, stanowiącą 54 karty (z 2 jokerami) – lub bez jokerów w 52 karty. Jokery dają dużą zmienną w rozgrywkach i losową (przez co ich nie polecam). Jeśli gra się w 2 osoby, wystarczy jedna pełna talia kart. Jeśli osób w grze jest więcej, to powinno się grać 2 taliami. Można także zawsze grać dwoma taliami. Przed rozpoczęciem karty należy zawsze dokładnie przetasować.

Rozgrywka – każdy z graczy otrzymuje 5 kart, których nie powinien nikomu pokazywać. Wykłada się 1 odkrytą na stół, ale wyłącznie nie funkcyjną. Pozostałe leżą niewidoczną stroną na kupce. Karty w grze rzuca się na stos i gra w kolejce, zgonie ze wskazówkami zegara.

Karty można rzucać dobrane do ich koloru lub do rodzaju, tej która jest ostatnia na stosie. To wyniknie z ich funkcji opisanych poniżej. Dowolna karta o tym samym kolorze może zostać rzucona, lub ta o takiej samej wartości, jak ta która leży ostatnia na stosie. Do tej wyłożonej na początku gry (nie może być to karta funkcyjna), zgodnie z wskazówkami zegara dokłada się następne karty przez każdego uczestnika.

Jeśli ktoś nie ma co rzucić – to musi pobrać kartę z kupki (nie mylić z stosem aktualnie w grze).

Poniżej nasz film – omawiający zasady gry w Makao

Jeśli ktoś nie ma karty, aby mogła być położona (do koloru lub wartości) to pobiera jedną z kupki. Wygrywa ten co pozbędzie się wszystkich kart najszybciej. Gra się, aż zostanie ostatni w grze z kartami lub do 1 wygranej.

Karty i ich znaczenie oraz możliwości w Makao:

Karty w Makao co grająKarty wartości od 5 do 10 – nie mają żadnych ukrytych możliwości. Są to zwykłe elementy szeregowe.

2 – [funkcja wojenna] zadaje 2 karty do wzięcia, dla następnej osoby w kolejce. O ile nie ma jej czym odbić. Może ją odbić dowolną 2, lub w tym samym kolorze 3 (lub wyłącznie do 2 wina / czerwa takim Królem). Może także rzucić Jokera lub Damę. Można w niektórych zasadach rzucić dopasowanego kolorem króla – bitewnego lub niebitewnego. O tym będzie więcej niżej.

3 – [funkcja wojenna] działa tak samo i na tych samych zasadach co wcześniej omawiana 2. Z czego daje już 3 karty do wzięcia. Obicie następuje tak samo jak wyżej – do koloru lub wartości bitewnej. Czyli dowolna 3, lub do koloru 2, lub do koloru wina / czerwa Król. Lub w ostateczności Dama. Ostatecznie Joker – którego nie polecamy wykorzystywać w tej grze.

4 – [funkcja stopu]. Gdy się ją wyrzuci, osoba następna traci kolejkę. Osoba następna może odbić 4, także swoją 4 – do następnej osoby. Tutaj powstają możliwości do zasad gry. O czym będzie w niuansach gry. Także można użyć dopasowanej kolorem Damy, do resetu stopu.

J (Walet) [funkcja żądająca karty] – po rzuceniu można nim żądać konkretnej innej karty, nie funkcyjnej od przeciwników. Żądanie dotyczy wszystkich, do czasu spełnienia żądania przez kogoś lub siebie samego. Zgodnie z kolejnością gry. Odbić można ją innym Waletem, lub stopować Damą w tym samym kolorze. Choć to ostatnie też zależne od przyjętych zasad.

D (Dama, Królowa) [funkcja przerywania wojny i żądań] – likwiduje wszystkie funkcje, czyli każdą kartę funkcyjną i jej działanie. Rzuca się, gdy jest dopasowana do koloru ze stosu. Na przykład wtedy, aby nie brać kart po wojnie, lub nie spełniać żądania czy pauzy kolejki. Jest to najlepsza i najbardziej logiczna zasada stosowana do tej figury.

Zdecydowanie najlepiej gdy Dama działa jak reset. W niektórych grach Dama w zależności od koloru ma każda inne działanie. 1 resetuje wszystkie żądania i walki. 2 zmienia kierunek kolejki gry. 3 wybiera się po jej rzuceniu kto jest następny w kolejce gry. 4 pomija następną osobę w kolejce. Należy samemu wybrać jej możliwości przed grą. Polecam te jako reset, lub brak funkcji.

K (Król) czerwo i wino [największa funkcja wojenna] – zadaje 5 kart do wzięcia dla przeciwnika. Wino do osoby przed nami w kolejce. Król czerwo do przodu zgodnie z kolejką. Może być odbite jedynie innym Królem wojennym lub zahamowane Damą. Warto pamiętać, że karty wojenne 2 i 3 nie mogą być rzucane na króla w wojnie, bo są mniejszej wartości.

K (Król) – żołądź oraz dzwonek – w większości gier będą to monarchowie bez działania. Natomiast w innych zasadach, co prawda nie są wojenne, i nie zadają kart do brania – ale mogą zastopować królów wojennych (tak jak Dama). Trzeba samemu ocenić, która metoda jest lepsza na grę. U mnie Damy powstrzymują działania, a ci dwaj Królowie to zwykłe karty. O jakie jednak nie można wysnuwać żądań, na przykład Waletem.

A (AS) [funkcja żądania koloru] – karta żądająca konkretnego koloru, od wszystkich do czasu spełnienia żądania. Może być odbita innym Asem lub Damą. Żąda tylko koloru, a nie konkretnych figur do spełnienia.

Joker [Funkcja stawania się dowolną kartę] – może się wcielić w każdą dowolną kartę, o dowolnym kolorze i wartości. Dlatego często w wielu grach jest omijana – bo daje za duże pole ułatwień, gdy ktoś ją posiada. Jokery wprowadzają bardzo dużą losowość, przez co gra traci sporo na charakterze strategicznym. Przykładowo mając dwa jokery, jest bardzo trudno przegrać – a to nie jest dobre dla strategii.

Słowo Makao – należy zawsze wymówić, gdy ma się już tylko 1 kartę. Jak się nie wypowie tego słowa, a zauważą to przeciwnicy – za karę należy wziąć 5 kart z kupki.

Słowo „Po Makale” wypowiada się, gdy pozbędzie się wszystkich kart. Słowo to nie jest wymagane, nic nie grozi jak się go nie wypowie.

Niuanse w grze Makao na bazie zasad gry:

1. Wyrzucenie karty ratunkowej oraz coś pasującego z ręki – ratunkowa gdy jest przykładowo wojna, lub żądanie i nie mamy czym tego odbić, zastopować lub spełnić to pobieramy kartę z kupki. Gdy pierwsza daje radę (w przypadku brania bo było ich więcej) to można ją wyrzucić od razu na stos jeśli pasuje. Natomiast jeśli pasuje do schodków czy innej w zestawie z ręki – to czy można dołożyć tą dodatkową z ręki. Moim zdaniem nie – bo była to karta ostatniej szansy a nie do dodatkowych manewrów łącznie z kartami z ręki.

2. Czy na kartę 2 i 3 mogą być położone króle wojenne – moim zdaniem tak, bo król jest mocniejszą kartą. Jednakże w wielu zasadach spotka się z tym, że nie. Bo by brał ktoś za wiele kart. Jednakże pamiętać należy – że w Makao duża ilość kart nie znaczy problemu. Dlatego to tak cudowna gra – możemy wtedy nimi lać innych lub schodzić szybo parami czy schodkami – w zależności od zasad.

3. Czy dama działa na wszystko – czy potrafi zresetować każde żądanie i wojnę (branie kart). To też spotyka się w różnych miejscach na rożnych zasadach. Najlepiej jak działa kasująca na wszystko. Ale nie aby na nią kłaść cokolwiek czy ją na cokolwiek bez koloru czy dopasowania – to zaprzeczenie strategii w grze i dające coś losowego jak Joker w spódnicy.

4. Karty wojenne do poprzednika w kolejce – w licznych zasadach, każde wino brania kart będzie działało wstecz a nie tylko król wino. To jest dobre, gdy ktoś przed nami ma 1 kartę, aby było go czym jeszcze uderzyć. Inaczej nie daje to pola manewru i strategii. Dla wielu osób może stanowić to zamotanie czy nawet wymiany ciosów jojo – ale takie są wojny. Wiele osób gra jednak, że tylko Król Wino działa wojennie wstecz – co ogranicza strategię wojenną i możliwość utrudnienia zejścia osobie z 1 kartą przed nami.

5. Osoba kończona grę kartą funkcyjną, czy jej funkcja nadal ma działanie – moim zdaniem TAK, tylko – jeśli nie jest to żądanie ani stop. Czyli można pozostawić wojnę następnej osobie – to taki brzydki prezent pożegnalny. Można także złożyć, że jej ostatnia karta, była bez znaczenia i nie ma mocy sprawczej – poza kontynuacją gry przez pozostałe osoby. To należy określić samemu przed grą.

6. Rzucanie 2 lub więcej takich samych kart z ręki – to sprawa bardzo ważna. Liczne zasady odpuszczają wyrzucenie dowolnej ilości kart tej samej wagi, gdy  się je posiada. To ułatwia schodzenie z zasobów. Kwestia zawsze do ustalenia przed grą. W licznych zasadach można wyrzucić albo 1 albo 3 takie same (które się je ma), na przykład pozostałe do kompletu na stosie. Wyrzucanie dowolnej ilość kart tej samej wagi, jest i dobre i złe – dzięki temu gra się jednak szybciej.

7. Rzucenie dwóch kart wojennych tej samej wartości – powinno się sumować ich ilość siły wojennej. Rzucenie dwóch żądających o tej samej wartości – powinno tworzyć jedno żądanie, tylko tej wierzchniej – a nie dwa żądania. Karty funkcyjne w schodkach – nie działają jeśli nie są kartą wierzchnią. Karta w schodkach funkcyjna na wierzchu działa normalnie.

8. Czy dwie wyrzucone 4 dają 2x więcej stopu – czyli gdy wyrzucimy dwie 4 to czy stopujemy następnego w kolejne na dwie kolejki. Zgodnie z logiką powinno tak być. Ale nie zawsze tak jest w niektórych zasadach.

9. Czy gdy grają tylko dwie osoby, to 4 nadal działa jako stop – czyli gdy rzuci się 4, która nie została odbita. To czy ma się samemu możliwość rzucenia jeszcze raz kartą. Czy w dwie osoby 4 nie mają żadnej funkcji. To jest sprawa do ustalenia przed grą.

10. Czy 4 odbijane się sumują dla osoby, która ich nie odbije – jeśli dwie osoby w kolejności rzucają 4. To czy trzecia osoba w kolejce ma stać 2 tury czy 1. Zgodnie z logiką powinno być to łączna wartość kart więc dwie tury. Jednakże gra się też na zasadach, że odbicie czasami nie sumuje stopów. Co nie jest logiczne z racji że odbite 2 i 3 dodają karty.

11. Schodki kart zgodnych z kolorem – stosowane w różnych odmianach. Posiadając je w kolejności zgodnej z kolorem można z nich zejść. Z czego w schodkach musi być co najmniej 3 sztuki w kolejności. Czyli mając na przykład 5,6,7 jednego koloru – można je rzucić gdy są dopasowane do koloru stosu. Jeśli w schodkach są funkcyjne, to liczy się tylko ostatnia – ta na wierzchu (o ile nie kończy się gry schodkami).

Czy wprowadzić schodki do gry to zależy – to ułatwia pozbywanie się kart i szybsze rozgrywki. Daje trochę większy zakres gry na szczęście trochę niezależnej od strategii – tak samo jak parki i dowolna ilość kart tej samej wagi.

Gra w Makao to jedna z najprzyjemniejszych i najciekawszych gier karcianych. Tak dużego zróżnicowania możliwości rozgrywek nie ma w żadnej innej grze w karty. Należy tylko ustalić lub uszczegółowić zasady przed grą. Jak widać niuansów w zasadach gry bywa bardzo wiele.

Warto pamiętać, że nie ma jednych centralnych czy oficjalnych zasad gry – w różnych miejscach są one po prostu różne. Dlatego bardzo ważne jest ustalenie zasad przed rozpoczęciem gry, aby każdy z graczy wiedział jak to funkcjonuje.

Opisałem w tym artykule najważniejsze zagadnienia i te najczęściej spotykane. Myślę, że obecnie jest to najdokładniejszy i najbardziej rozbudowany poradnik wszystkich zasad gry w makao – obecnie dostępny w naszym Internecie. Jestem faktycznym praktykiem tej gry, a nie tylko teoretykiem. Zapraszam do następnych artykułów oraz komentarzy i pytań.

Dodatkowe źródła:

  1. Makao (gra karciana) [pl.wikipedia.org] opis podstaw gry oraz bardzo ogólnych zasad [dostęp 17/02.2024].
  2. Makao gra w karty – zasady i poradnik dla początkujących [nicesport.pl] tylko dla dopiero się uczących [dostęp 17/02.2024].
  3. Joker w kartach [pl.wikipedia.org] opis funkcji karty Joker [dostęp 17/02.2024].
  4. Makao – zasady, porady, akcesoria. Jak grać? [poza-domem.pl] [dostęp 17/02.2024].
  5. Makao – Zasady popularnej gry karcianej [holdemshop.pl] [dostęp 17/02.2024].
  6. Gra karciana makao – jak grać? Zasady i praktyczne porady gry karcianej [morele.net] [dostęp 17/02.2024].

Podobne wpisy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *